AUTORIAS NO HUMANAS

Marta Ferret Becerra

Actualmente nadie plantea objecciones a que casi cualquier cosa sea considerada arte” – Larry Shiner en la Invención del arte, 2001
Las computadoras son inútiles, solo pueden dar respuestas” -Picasso (1881 – 1973)

Hasta donde van a llegar los límites de las nuevas prácticas artísticas? Cuando Duchamp presentó el urinario y el ready made todo el paradigma antes contemplado cambió. La obra artística podía ser producida por cualquier persona y se podía dotar a cualquier objeto cuotidiano de otra mitrada más poética, artística, plantear nuevos conceptos y nuevos límites. Pero y si ya ni siquiera hay trabajo humano contenido estas piezas, que pasa si la inteligencia artificial es la que produce? Puede la inteligencia artificial producir arte? Y las máquinas? A quien pertenece la autoría de esa obra, puede ser considerada arte? Estas cuestiones son algunas de las que se plantean  en casos presentados en exposiciones como las organizadas por idfa doclab, programa New Media del International Documentary Film Festival Amsterdam (IDFA).

En este artículo veremos obras de esta tipología que desafían la autoría de quien o la cosa que las produce, pues todas han sido generadas con un grado más o menos elevado de inteligencia artificial, algoritmos o azar a través de programas o máquinas. Es aquí donde veremos de forma gradual obras que cada vez contienen una menor implicación humana en su desarrollo o creación así como una línea cada vez más difusa en la definición de su autoría.

El primer caso que encontramos es el de Francesco Perego, que define su trabajo como “automatización de lo no estándar”. Él es un investigador en el campo del diseño, la robótica y la programación. En su obra encontramos piezas cerámicas que han sido generadas algorítmicamente. Estas piezas parten de un código base, que establece unos parámetros que son fijos y garantizan la creación de la pieza, y por otra parte se complementan de parámetros variables e impredecibles que son los que dan un resultado inesperado a sus piezas y refuerzan el discurso de la “automatización no estándar” que describe su autor.

En este caso, el algoritmo no funciona con una base de datos como encontraremos en los ejemplos posteriores, sino que parte de un código  de programación que simplemente tiene algunas de sus partes como variables. En este caso la implicación humana tiene un grado relativamente alto, pues la base que utilizan para generar las piezas ha sido escrita por el diseñador y el azar de los resultados aún siendo inesperado esta dentro de unos límites esperables.

Un método diferente es el que presentan las as obras del colectivo Obvious. Obvious presenta obras generadas por inteligencia artificial y para ello utilizan  una metodología de trabajo muy concreta. Primeramente elaboran una base de datos que contiene imágenes con características visuales comunes, es decir, si por ejemplo queremos que la inteligencia artificial genere un retrato, la base de dato contendrá múltiples retratos pero no paisajes o bodegones. Seguidamente entran en acción dos algoritmos, uno que crea imágenes nuevas a partir de esta base de datos y otro que rechaza todos aquellos resultados que no considera imágenes reales. Finalmente otro algoritmo modifica la resolución de las imágenes que han pasado el censo anterior para obtener una mayor definición antes de que ésta sea impresa con inyección de tinta en un lienzo. Las obras se firman con una formula matemática, que muestra la relación entre el algoritmo generados de imágenes y el que las discrimina.

Si bien el resultado final no ha sido intervenido directamente por ninguna acción humana, sí que encontramos en la selección de la base de datos que generará la obra una selección humana que condicionará el resultado final.

Posteriormente encontramos al grupo de diseño ESI con base en Nueva York, el cual genera experiencias inmersivas con sus proyectos, también utilizando el mundo digital para conseguirlo. En su proyecto Canvas, una pantalla gigante de 14×23 pies de altura muestra composiciones de color que mutan y se generan algorítmicamente. Como base de datos utiliza aproximadamente 5h de grabación recopiladas en 16 vídeos tomados desde diferentes ubicaciones del Río Chicago . En este caso el algoritmo los utiliza para crear composiciones que en un primer momento son abstractas y poco a poco se van volviendo más nítidas hacia una imagen más clara, que posteriormente se difumina de nuevo y así repetidamente.

Este caso puede ponerse el mismo nivel de dependencia humana que el de los cuadros generados por inteligencia artificial que presenta Obvious colectivo, pues los dos parten de una base de datos controlada.

Una de las obras que fue presentada en la plataforma de IDFA en 2018 fue Jan Bot, creado por Bram Loogman, Pablo Nuñez Palma con colaboración de Eye Filmmuseum. Empecemos por el principio, que es un bot? Un bot es un tipo de programa informático que puede simular una conducta humana a partir de una base de datos y se pueden crear con cualquier lenguaje de programación. En este caso, Jan bot es un programa que coge como base de datos el fondo de películas del Eye Filmuseum, en Ámsterdam. Con ellas y el análisis de qué tópicos están siendo tendencia en diferentes países crea un promedio de diez cortos experimentales de treinta segundos  por día que utilizan esas películas para hacer referencia a temas de actualidad.

En este caso el grado de implicación humana desciende, pues a pesar de que sí se ha dado una base de datos por una parte finita sobre qué películas utilizar en los cortos, esta base de datos es muy amplia a diferencia de la de los retratos generada por Obvious colectivo, por ejemplo. Por otra parte también se nutre de otra base de datos en streaming sobre los tópicos trending diarios, así pues los resultados son mucho más aleatorios que en los casos anteriores.

Finalmente encontramos el proyecto de Word, camera, también presentado en esta plataforma por Ross Goodwin, en 2015. Ross Goodwin se describe así mismo como un tecnólogo creativo, un artista que utiliza la tecnología como herramienta para crear su obra, que difumina los límites de su propia autoría a través de proyectos que utilizan inteligencia artificial. El proyecto de word camera consiste en un algoritmo que vincula imágenes con palabras, generando prosa y poesía a través de ellas. En una de sus variantes, wordcamera utiliza las imágenes capturadas por una cámara de vigilancia para buscar rostros en ella, los cuales describe y utiliza como base para su escritura.

Así pues en este proyecto no existe ningún tipo de intervención humana, a diferencia de los ejemplos anteriores, ni siquiera la inserción de una base de datos de forma manual o control sobre ella ya que se recoge directamente de una cámara de vigilancia y no hay un stock de datos previamente controlado, por lo tanto es aún mucho más autónomo.

Se cruza alguna línea decisiva diferencial entre estos proyectos respecto a sus propias autorías? Todos observamos un cambio entre una impresión cerámica diseñada íntegramente a las cerámicas de Francesco Perego, al igual que entre la obra de Perego y  el proyecto de Word. Camera de Ross Goodwin, pero en que punto podríamos determinar el grado de autoría entre uno y otro? 

DESINGBOOM. [en línea] [consultado: 20 marzo 2019]. Disponible en internet: https://www.designboom.com/art/esi-design-ed-purver-canvas-chicago-01-29-2018/

DEZEEN. [en línea] [consultado: 20 marzo 2019]. Disponible en internet: https://www.dezeen.com/2018/10/29/christies-ai-artwork-obvious-portrait-edmond-de-belamy-design/

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IDFADOCLAB. [en línea] [consultado: 20 marzo 2019]. Disponible en internet: https://www.doclab.org/2019/jan-bot/

IDFADOCLAB. [en línea] [consultado: 20 marzo 2019]. Disponible en internet: https://www.doclab.org/tag/doclab-humanoid-cookbook/

IIEMD. [en línea] [consultado: 20 marzo 2019]. Disponible en internet: https://iiemd.com/bot/que-es-bot

OBVIOUS. [en línea] [consultado: 20 marzo 2019]. Disponible en internet: https://obvious-art.com/index.html

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